Za godzinkę będzie tłumaczenie scenario.
tu mapa i schemat terenu- termin 16/17.07.2011 choć nie bardzo kumam bo w tekście scenario jest też data 19.07 ale to chyba pomyłka
http://airsoftgun.by/forum/viewtopic.php?t=2656; http://airsoftgun.by/forum/viewtopic.php?t=3877Ogólna informacja
http://airsoftgun.by/forum/viewtopic.php?t=31085Zdjęcia poligonu
http://airsoftgun.by/forum/viewtopic.php?t=2656Co było w 2009 roku
http://airsoftgun.by/forum/album_cat.php?cat_id=20 http://airsoftgun.by/forum/viewtopic.php?t=3918 Można pojechać pociągiem 21.00 o 8.00 w Mińsku (cena biletu około 220 PLN w jedną stronę lub samochodami.Możliwe zakwaterowanie w prywatnych mieszkaniach jesśi chcecie spać w mieście cena około 40USD za lokal dla 3-4 osób.Odległość poligonu od Mińska około 20 km-Jeżdzi kolej dojazdowa . Możliwe zakwaterowanie w obozie-namioty.
Dobra nie mogę dodać scenario więc zapakuje tutaj:
Miński kocioł - 2011, "Granica w ogniu. 12- ta Strażnica" Gra poświęcona jest pamięci żołnierzy ochrony pogranicza wykonujących swoje obowiązki i zabitych w walkach z Afgańskimi mudżachiedami
Data przeprowadzenia: 16-17 lipca 2011 roku
Rozkład: przyjazd uczestników: 15.07 - ranek 16.07 (o czasie przybycia trzeba zameldować przy rejestracji, Zapewniony transport ze stacji ,,kamaz,, będzie oczekiwać na wszystkie pociągi z uczestnikami do 11.00.
Rejestracja - od chwili przyjazdu, do 11:00.
Otwarcie zlotu - 11:00 - 11:30.
Poczatek gry - 12.00 (gra będzie w 3 etapy: 1 etap (dzienna faza) 12.00 - 18.00; 2 etap (nocna faza) 21.00 - 04.00; 3 etap (dzienny) 09.00 - 11.00 do 11:00 19.07, jeżeli w polu będą chętni do dalszego strzelania).
Posiłki - w głownym obozie - kolacja 18:00 17.07, śniadanie w głównym obozie 11:00 18.07.
Wyjazd uczestników – wg własnego uznania.
Opłata: do 1 - go czerwca - 30 usd/dziewczyny - 25) na poligonie - 35 usd dziewczyna- 30 / Organizator zapewnia
- suchy prowiant + 2 posiłki (kolacja i śniadanie);
- zagospodarowanie poligonu;
- budowa kiszłaka i 12 tej strażnicy pogranicza;
- dach nad głową (wojskowe namioty);
- gościnność
Scenariusz
Przeciwnicy:
1. Straże graniczne FR (flaga czerwony)
2. Duszmany (flaga zielony).
Stosunek sił:
40% (PW FR) + 10% (OGSR PW)
- 50% (duszmany)
Przed grą każda strona wyznacza dowódcę i obserwatora. Przez dowódcę przechodzi cała informacja (na przykład, dodatkowe zadania i on koordynuje działania swojej strony przez obserwatorów). W przypadku trafienia, dowódca zachowuje się jak zwyczajny gracz, wkłada opaskę, i idzie w respa(miertwiak). Wszyscy gracze zostaną podzieleni na kompanie(pododziały) i będą w nich udział do końca gry. Każdy gracz będzie wykonywać zadania w składzie swojego pododziału.
Obserwator - ma na rękawie dwie opaski koloru niebieskiego. Monitoruje i koryguje proces gry. Dostarcza informację do dowódcy pododdziału RF/Duchow. Obserwuje zachowanie graczy i przestrzeganie zasad bezpieczeństwa. Strzelanie do Obserwatora jest kategorycznie zabronione.
Baza duchów - znajduje się w leśnym masywie (terytorium Afganistanu).
Karawana duchów - pododdział duszmanow ma za zadanie przetransportować kilka skrzynek (więcej niż jedną, połączonych między sobą) z narkotykami i bronią z Afganistanu przez sferę odpowiedzialności 12 strażnicy przygraniczna na terytorium Tadżykistanu. (Zadanie uznaje się za wykonane, jeżeli karawana dostarczy w głąb terytorium Tadżykistanu, wiecej niż jedną skrzynię i o tym poinformuje (otmieti obserwator«oodejściu w głąb kraju »)
OGSR PW - gracze danego pododdziału wyznaczają z pośród siebie dowódcę strony FR i mają opaskę ustalonego koloru.
Granica - oznaczona jest wstążką wzdłuż brzegu leśnego masywu. Przekroczeniu granicy przez oddziały FR towarzyszy zerwanie wstążki.
ZABRONIONE JEST PRZEKRACZANIE GRANICY PRZEZ PODODZIAŁY PW W KIERUNKU AFGANISTANU (LEŚNY MASYW). Znajdować się na terytorium suwerennego Afganistanu (przechwycenie bazy duchów, pojmanie dowódcy polowego) dopuszczalne jest tylko przez oddział OGSR PW. Znakiem, przejęcia kontroli nad bazą tej albo innej strona będzie zatknieta flaga odpowiedniej strony na kluczowym budynku sektora i zapisanie w notesie przez obserwatora z zaznaczeniem czasu.
Flagi: w każdej bazie (baza duchów; Moskiewski po; 12 Strażnica Pogranicza; kiszłak; przełęcz) na widocznym miejscu znajdują się dwie flagi zielonego i czerwonego koloru (na początku gry w bazach: przełęcz; 12 strażnica przygraniczna; kiszłak – wciągnięte są na maszt flagi koloru czerwonego, w zamaskowanej bazie w leśnym masywie - zielonego). Flagi można tylko podnosić albo opuszczać. Kategorycznie zabronione jest chowanie, niszczenie, przenoszenie flagi. Obok z flagą znajduje się notatnik, w którym niezbędnie trzeba wskazać czas zmiany flagi.
Początkowa sytuacja przeciwdziałających stron na początku gry:
Duszmany: - znajdują się na terytorium Afganistanu (baza - leśny masyw); - przeprowadzają zwiad odcinków granicy; - przedostają się na terytorium Tadżykistanu do sfery kontrolowanej przez 12 tą strażnicę pograniczna z celem dostarczenia karawan z narkotykami w głąb terytorium Tadżykistanu;
Straże graniczne FR:
- zajmują bazę straży granicznych FR rozmieszczoną na budynku- wieży (Moskiewski Pogranotriad (po);
- zajmują 12 tą strażnicę pograniczną;
- ochraniają granicę;
- patrolują sfery odpowiedzialności (kiszłak i przełęcz);
- przeprowadzają rozpoznanie terytorium Afganistanu;
- do dyspozycji PW FR przydzielone są środki transportu samochodowego.
Podstawowy teren gry 900 x 800 metrów z bazami: 1. Moskiewski Pogranotriad (po) 2. 12- ta strażnica 3. przełęcz 4. kiszłak 5. baza duchów
Łącznośc: dla dowódców wyodrębniają się następujące kanały (radiostacja Midland 225, (400)) i zgodne z nimi)
1. Straże graniczne FR - 10
2. Duchy – 20
Zajmowanie, komukolwiek tych kanałów jest kategorycznie zabronione.
Pododdziały FR mogą zajmować kanały poniżej 20 - go, duchy – powyżej 20 - go.
Resp (Miertwiak): Wyjście z respa(miertwiaka): duchy każde 00, 30 minut każdej godziny; FR - 15 i 45 minut każdej godziny albo na komendę organizatorów .
Trafienia: Gracz (straże graniczne RF/duchy), otrzymawszy trafienie, musi 5 minut zostawać w miejscu. W przypadku, jeżeli w ciągu tego czasu zostanie opatrzony opatrunkami zawiązanymi na reku, dany żołnierz odradza się na miejscu. Po upływie 5 min nie opatrzony żołnierz uznawany jest za - "zabitego". Opatrunek zakłada sanitariusz. Żołnierz postrzelony powtórnie w trakcie opatrywania lub w trakcie oczekiwania na sanitariusza schodzi do respa. Opatrzeć żołnierza może także sanitariusz przeciwnika. W tym przypadku ranny ożywa i zostaje wziętym do niewoli. Może być "przesłuchany" i "zabity", w takim przypadku idzie do swojego respa(miertwiaka);
- Sanitariuszy wyznacza się 1 na 7-10 żołnierzy. Sanitariusz ma 10 medpakietów (żółta opaska), które może dobierać i uzupełniać w bazie. W przypadku trafienia sanitariusza, on może działać jak ranny żołnierz i powinien zostać opatrzonym przez innego sanitariusza; w trakcie oczekiwania opatrunku, samego opatrunku albo po gracz może być trafiony powtórnie. W tym przypadku jest uważany za zabitego i idzie na respa. Każdy żołnierz może być opatrzony nie więcej niż 2 - razy (żółta opaska), wydawana przy rejestracji. Przewiązać żołnierza i ewakuować może także żołnierz przeciwnika. W tym przypadku ranny ożywa w respie (miertwiakie) przeciwnika, może być przesłuchany i zabity, w takim przypadku idzie ożywać do swojego respa( miertwiaka). Ranni bez Opatrunku nie mogą prowadzić działań bojowych, przemieszczać się, ale mogą mówić. W przypadku wysadzenia techniki, na której przewożono rannych, są oni uważani za zabitych. RANNI ZOBOWIĄZANI SĄ DO ZOSTAWIANIA OPASKI W RESPIE (MIERTWIAKIE) .
Trafienia i ilości respów są notowane przez organizatora
Zadania stron:
Duszmani:
- przejąć i kontrolować sferę odpowiedzialności 12 tej strażnicy pograniczna (bazy: PZ, przełęcz kiszłak);
- złapać po;
- zorganizować kontrolę sfery odpowiedzialności 12 PZ Moskiewskiego po z celem zabezpieczenia przejścia karawany z bronią i narkotykami;
- zniszczenie grup OGSR PW –
Pojmanie/zabicie dowódcy Moskiewskiego po
- uniemożliwić OGSR PW wykonywać dodatkowe zadania.
Zadania straży granicznych FR:
- nie pozwolić na przedostawanie się na terytorium Tadżykistanu duszmanów;
- zniszczyć grupy duszmanow dostać się na terytorium Tadżykistanu;
- Prowadzić obronę baz w sferze odpowiedzialności (Pogranotriad, 12 ta strażnica przygraniczna, przełęcz, kiszłak) nie pozwolić na ich zagarnięcie;
- zorganizować patrolowanie granicy pogranicza
-oddziałami - OGSR PW przeprowadzać zwiad przylegających do granicy rejonów;
- OGSR PW zlokalizować /przejąć bazę duszmanow;
- OGSR PW - ujawnić i pojmać lub zlikwidować dowódcę polowego duszmanow;
- OGSR PW – wspierać działania PZ i po;
- przeszkadzać duszmanam wykonywać dodatkowe zadania.
Technika: W grze użyta będzie technika samochodowa po stronie Wojsk ochrony pogranicza FR. Technika samochodowa bedzie wykorzystywana celem dostarczania wojsk do miejsc działań bojowych i transportu zakładników. Przy przewożeniu wojska pojazdy mogą być zniszczone przez granat z granatnika lub przez wysadzenie miny pod dnem albo w promieniu 1 (jednego) metra od pojazdu,załoga, znajdująca się w pojazdach przy wysadzeniu, uznana jest za żywą i kontynuuje walkę jako piechota. Dopuszcza się prowadzenie ognia z pojazdów, a także do osób znajdujących się w lub na pojazdach z wyłączeniem kierowcy.Strzelanie w kierowcę kategorycznie zabronione.
Pozwala się na dojazd pojazdami do miejsca oporu. Pojazdy mogą być zniszczone tylko z granatników, poprzez trafianie w układ jezdny albo za pomocą wydawanych przez organizatorów lub zatwierdzonych przez organizatora przy rejestracji min, inicjowanych elektrycznie, przez nacisk albo przez radio. Pojazdy nie mogą być zniszczone granatami ręcznymi - załoga, siedzący na zewnątrz pojazdów (w karoseriach, przy otwartych oknach) mogą być zlikwidowani z broni strzeleckiej. Załoga znajdująca się w pojazdach w przypadku ich zniszczenia staje się piechotą.
Pojazdy, biorąca udział w grze, poruszają się po poligonie z zatkniętą flagą jednej ze stron. Flagi stron z pojazdów nie zdejmuje się. Zniszczone pojazdy jadą do respa z zabitymi, Pojazdy, wykonujące zadania organizatorów, poruszają się po poligonie bez flagi z napisem ładunek 200. Dopuszcza się zdobycie pojazdu, jeżeli nie jest zniszczony i w nim nie ma żywej siły przeciwnika, w drodze ustnej wiadomości dla kierowcy, że pojazd został przejety. Po przejęciu pojazdu zawiesza się na nim flagę strony która go przejęła.
Warunki wykonania postawionych zadań:
Za wykonane uznaje się zadanie kontroli punktów oporu przeciwnika w stosunku 1,5: 3,5 godziny (Duchy: FR).
Przejście karawany przez sferę odpowiedzialności 12 tej strażnicy pograniczna - plus 30 min. Zniszczenie karawany duszmanów (dostarczanie na terytorium po) - plus 20 min
Jednoczesna kontrola przez duszmanamów baz (przełęcz, kiszłak, PZ) w ciągu 10 min - plus 60 min.
zlikwidowanie polowego komandira oddziału - plus 20 min.
Zdobycie bazy duchow/bazy PW FR (po) - plus 20 min.
Wynik działań stron - suma czasu za kontrolę baz + czas za wywiązać się z zadania. ORGANIZATORZY ZOSTAWIAJĄ SOBIE PRAWO DO KORYGOWANIA SCENARIUSZA
Life is hard. It's harder if you're stupid